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In vielen Kinderzimmern ist es verdächtig ruhig geworden. Kein Geschrei, kein Poltern, Toben und Gelächter, keine laute Musik. Die Ruhe trügt: Unsere Kinder führen Kriege gegen künstliche Wesen, chatten mit „Freunden“ oder laden Videos aus dem Netz, die für Kinderaugen nicht unbedingt geeignet sind. Computer und Internet sind neu im Spektrum der Erziehung, und immer öfter suchen verzweifelte Eltern nach einem vernünftigen Umgang damit.

Noch vor zehn Jahren besaßen nur wenige Jugendliche Handy, MP3-Player, Spielkonsole, Computer oder Internetanschluss, doch quasi über Nacht wurde das Familienleben von einem neuartigen elektronischen Arsenal unterwandert. Ein Haushalt mit Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren zeichnet sich heute durch eine beachtliche Medienausstattung aus: Praktisch alle Haushalte verfügen über Fernsehgeräte Mobiltelefone, Computer und Laptops, fast jeder ist online.

In virtuellen Gemeinschaften wie „Schüler VZ“ platzieren junge Mädchen gewagte Selbstporträts und sammeln per Mausklick „Freunde“, die sie nie zu Gesicht bekommen. Sie tauschen sich mit anderen aus, doch ihren Eltern bleibt der virtuelle Freundeskreis verborgen.

Längst haben sich Altersbeschränkungen als hinfällig erwiesen, denn unsere Kinder tauschen munter Silberscheiben und besuchen mit großer Neugier die hässlichsten Internetseiten. Natürlich, so die Betreiber, sollten Eltern einen Blick darauf werfen, doch seien wir ehrlich: Die Medienkompetenz der meisten Eltern endet auf dem Niveau 11-jähriger Kids, und für gewiefte Jugendliche sind Filter und Zugangssperren eine leicht zu nehmende Hürde.

Junge Menschen sind eine besonders attraktive Klientel, und schon längst haben pfiffige Spielbetreiber ihre junge Kundschaft eingeschworen: Dank des Online-Spiels World of Warcraft verzeichnete das US-Unternehmen Blizzard im vergangenen Jahr einen Rekordumsatz von 1,2 Milliarden Dollar. Die „Welt der Kriegskunst“ nutzt ein wirkungsvolles Bindungsmodell: Für etwa zehn Euro pro Monat können die Spieler in ein virtuelles Reich eintreten. In „Gilden“ verbünden sie sich mit anderen Spielern, erobern virtuelle Tempel und Täler, stärken sich durch das „innere Feuer“ des Priesters oder den „Kampfrausch“ des Schamanen.

World of Warcraft kennt kein Ende, denn auf jede Herausforderung folgt eine neue. Anfang des Jahres fiel ein 15-jähriger Belgier ins Koma, weil er nicht aufhören konnte. Klar gibt es die sogenannte „elterliche Freigabe“ – und natürlich wissen die Kids, wie man sie umgeht!

Eine Studie der Universität Koblenz-Landau attestiert, dass 11,5 Prozent der Befragten ein „pathologisches Computerspielverhalten“ aufweisen. Die Betroffenen zeigen eine Präferenz für World of Warcraft. Dieses Spiel, so die Studie, sei bekannt für seine Zeitintensität. Monatlich anfallende Gebühren, die leichte Verfügbarkeit, „Verpflichtungen“ innerhalb der Gilde sowie das Fortlaufen des Spielgeschehens bei Abwesenheit des Spielers erzeugten eine starke Spielbindung, weshalb ihm oftmals ein Suchtpotenzial zugesprochen wird.

Stolz verkündet indes der Hersteller auf seiner Internetseite, dass das Spiel bereits zehn Millionen Abonnenten hat.

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